Čína patří k největším centrům světového herního průmyslu. Podle údajů citovaných Deutsche Welle hraje v zemi více než 700 milionů lidí, což z čínského trhu činí jeden z nejdůležitějších zdrojů příjmů pro vydavatele mobilních, počítačových i konzolových her. Vývoj v Číně se proto promítá také do nabídky, obchodních modelů a pravidel, s nimiž se setkávají hráči v dalších zemích.
Domácí trh je současně jedním z nejpřísněji regulovaných. Čínské úřady schvalují vydávání her, kontrolují jejich obsah a dlouhodobě omezují dobu, kterou mohou u her trávit nezletilí. Opatření z roku 2021 stanovilo, že lidé mladší 18 let smějí hrát online hry pouze jednu hodinu denně v pátek, sobotu, neděli a ve státní svátky, a to mezi osmou a devátou večer. Pravidla mají podle úřadů bránit závislosti, zároveň ale zvyšují náklady firem a ovlivňují podobu jejich produktů.
Regulace se netýká jen času stráveného hraním. Vývojáři musí při žádostech o schválení zohledňovat obsahová pravidla, včetně požadavků na zobrazování násilí, historických témat nebo společenských hodnot. Hry určené pro čínský trh proto často vznikají ve více verzích. Některé úpravy se mohou projevit i v globální distribuci, zejména pokud firmy používají společné technické zázemí nebo provozují jednu mezinárodní verzi hry.
Úspěch čínských studií v zahraničí
Čínský vliv však nestojí pouze na velikosti domácího trhu. Společnosti jako Tencent, NetEase a miHoYo vybudovaly globální distribuční sítě a jejich hry se prosadily mezi hráči v Evropě, Spojených státech i Asii. Tituly Genshin Impact od miHoYo nebo Black Myth: Wukong od studia Game Science ukázaly, že čínské firmy dokážou uspět také mimo tradiční oblast mobilních her a nabídnout nákladné produkce pro počítače a konzole.
Podle čínských průmyslových statistik dosáhly tržby z her vyvinutých v zemi na zahraničních trzích v roce 2025 přibližně 20,46 miliardy dolarů. Mezi hlavní cílové trhy patřily Spojené státy, Japonsko a Jižní Korea. Čínská vláda zároveň podporuje vývoz her a usiluje o vytvoření celého řetězce od tvorby duševního vlastnictví přes vývoj až po distribuci a provoz v zahraničí.
Vliv čínských firem je patrný také ve vlastnické struktuře globálního průmyslu. Tencent vlastní studio Riot Games, známé například hrami League of Legends a Valorant, a významný podíl drží v Epic Games, tvůrci Fortnite. Firma investovala také do dalších zahraničních studií. Tyto podíly přinášejí čínským společnostem přístup k technologiím, talentům a mezinárodním značkám, současně ale vyvolávají debaty o ochraně dat, politickém vlivu a možném střetu různých regulačních systémů. O rozsahu čínského působení v herním průmyslu informovala také agentura Reuters.
Zdroj: Deutsche Welle
Tento článek byl vytvořen s pomocí umělé inteligence a redakčně zkontrolován.